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Le petit PJ

Le blog d'un passionné, dédié à la découverte et la pratique du jeu de rôle sur table.

La question piquante du background

Illustration par Jon Hodgson

Illustration par Jon Hodgson

Ce qui fait un personnage, c'est son histoire, son background!

Idéalement, la création d'un personnage de jeu de rôle se fait en trois étapes: sa description physique et mentale, le récit de sa vie précédant l'aventure, et la détermination de ses caractéristiques, compétences et possessions.

Dans cet article j'alternerais les explications avec la création d'un personnage venant d'un univers médiéval fantastique générique. Celui-ci sera créé avec les règles du système D6, jeu de rôle libre de droits que vous pourrez trouver ici: http://www.cerbersetkorrigans.fr/wp-content/uploads/2010/12/D6-integral.pdf

Un portrait de personnage n'est jamais très original, surtout dans des univers fantastiques: il est souvent inspiré des figures qui font rêver le joueur. Celle-ci sont assez peu variée; on connait tous l'elfe agile, maitrisant l'arc à la perfection, le vieil enchanteur humain, sage et respecté, le vaillant guerrier en quête de vengeance, le nain obstiné et robuste (inspirés de Legolas, Gandalf, Aragorn et Gimli du Seigneur des Anneaux). Les jeux de rôle se sont tout d'abord fortement inspirés de cette oeuvre, et il est normal que ces figures stéréotypées hantent encore les joueurs quand ils créent leurs personnages. Mais si incarner une copie de ces figures peut-être grisant, le jeu perd beaucoup de richesse, et les joueurs sont tenté d'enchainer les poncifs durant les scénarios. Au programme: massacre d'orques, concurrences et piques entre l'elfe et le nain, morceau de bravoure du guerrier et spectacle son et lumière du magicien.

Pour éviter que le scénario ne tombe dans un remake grotesque des films de Peter Jackson (on a vu les dégâts dans The Hobbit), les joueurs doivent innover, chercher d'autres figures et les détourner. Ils peuvent aussi créer des personnages originaux, mais cela demande une certaine pratique; en effet cette méthode les pousses souvent à créer leur "personnage de rêve", une projection d'eux même dans le jeu. Ils se cassent souvent les dents sur deux barrièères en faisant cela: celle des limitations par les règles, qui les frustrent, car elles donnent souvent un personnage "pas exactement comme je voulais", et des difficultés d'interprétation: il est très dur de jouer un personnage qui ressemble trop à son joueur dans un jeu de rôle, car le joueur aura des réactions illogiques par rapport à l'univers dans lequel son alter ego. On aboutit là aussi à des situations absurdes comme des chasseurs soignant la proie qu'ils viennent de toucher "parce que oui je chasse je suis un chasseur, mais la je ne pouvais pas l'achever je me serais senti trop mal". Alors que le personnage exerçant le métier de chasseur y est aguerri, mais pas forcément le joueur, et dans le cas où celui-ci à mis une vision romanesque de lui même dans son personnage, la distance joueur-personnage interprété-situation rencontrée se réduit à joueur-situation rencontrée.

Le portrait: comment le voit-on?

Il s'agit de donner les contours de son personnage. Cela se fait d'un point de vue extérieur, pour donner aux autres personnes autour de la table une idée du personnage que vous incarnez: dans l'absolu vous n'êtes même pas obligés de donner plus de renseignements aux autres joueurs. Bien que généralement ils se mettent d'accord entre eux sur leurs concepts de personnages, se demandent des conseils sur un point d'écriture précis, il peut aussi être intéressant de découvrir en jeu les personnages respectifs; et pourquoi pas jouer avec les clichés encore une fois. Dans le cas de mon futur personnage, les autres PJ voyant son apparence d'elfe réservé et errant pourraient le prendre à tort pour un magicien, ce qu'il n'est absolument pas!

Un moyen intéressant de créer de la profondeur dans la personnalité d'un personnage est de créer des degrés de révélation de celle-ci, de ses intérêts. Je vais donc décrire l'attitude de mon personnage "en apparence", "à la loupe" et "en vérité".

Le personnage que je vais créer au fil de cet article sera donc un archétype détourné, plus précisément un elfe des rues: Eressa est un elfe d'une quarantaine d'années. Si sa longue vie lui accorde un visage très jeune, celui-ci est assez marqué par les stigmates de sa lutte constante pour la survie. Il est assez petit pour un elfe (environ 1m70) mais solidement bâti, tout en gardant une certaine grâce propre à son peuple. Il porte des cheveux très courts, en une brosse blonde, et une barbe fine tombant en bouc sur son menton. Il est en apparence assez silencieux dans les milieux qu'il ne connait pas, mais, à la loupe, il examine précisément les lieux et les personnes qui l'environnent. Une fois en confiance, il se révèle assez chaleureux quoiqu'avec une forte proportion pour les sarcasmes et la provocation. En vérité Eressa, même s'il semble parfois baisser sa garde et s'attacher à ses compagnons, reste une personne intéressée qui fera toujours passer sa survie, voir son profit, avant le reste.

Le background: comment en est-il arrivé là?

Le point central: c'est la matière du personnage, ce qu'il a vécu est déterminant dans la façon dont il abordera ce qu'il vivra: l'aventure proposée par le scénario. Celui-ci devra être équilibré entre une certaine normalité et une part d'inhabituel, qui expliquera son départ à l'aventure. Jouer sur cet équilibre peut être intéressant: un personnage au passé exceptionnel (réussites brillantes, faits d'armes, naissance noble) lui donnera des avantages certains, mais l'éloigneras des autres personnages qui auront vécu un passé commun, et pourras le rendre arrogant ou peu adaptable socialement. A l'inverse, un passé sans vague donnera un personnage souvent plus intégré dans sa société, mais qui devra faire ses preuves avant de devenir un héros.

Eressa sera un paria de la noblesse elfique, qui après avoir reçu en cachette (parce que bâtard) les bases de l'éducation de ceux-ci, il sera expulsé de son château et bannis de son milieux aux alentours de ses 25 ans. (NDLA: ce bannissement pourra créer un futur élément scénaristique). Il s'est alors réfugié dans les faubourgs malfamés de sa ville, là où il se sentait proche des autres exclus, qui forment une quasi-société autonome vivant par la débrouille ou la criminalité. Il est passé par la maçonnerie, l'extorsion, le vol, l'escroquerie. Mais depuis quelque temps il cherche à s'échapper de ces faubourgs qui commencent à l'étouffer.

Tout cela mis en forme dans une feuille de personnage

Il va falloir composer une feuille de personnage qui colle avec les deux précédentes étapes: je vais donc créer un personnage équilibré, mais avec des désavantages dans les compétences intellectuelles et l'étiquette. Ses points forts seront le combat à l'arme blanche et à mains nues, et il saura se débrouiller en commerce, bricolage, vol et intimidation. Il aura aussi le désavantage "Ennemis" en la personne de ses demi-frères et soeur qui voudront s'occuper de lui le jour où il sortira de l'ombre.

Voilà donc comment on "cuisine" son propre personnage: je vous invite à essayer, que ce soit avec les règles du D6 systems (qui malgré leurs multitudes d'options sont assez facile à prendre en main) ou avec d'autres!

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D
D'après moi les deux choses les plus importantes d'une personnage sont son apparence physique et sa psychologie.<br /> <br /> Son histoire et ses buts viennent en second.
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P
Je suis d'accord! C'est pour ça que j'ais mis l'écriture du portrait physique et psychologique en premier, pour que ce qui vient après, l'histoire et les carac' l'expliquent; du genre "mon personnage à tel cicatrice" appelle un élément de background, "il se met en colère de façon inexpliquable quand il entend parler de tel sujet" appelle un but comme la vengeance ou la lutte pour une cause particuliere.