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Le petit PJ

Le petit PJ

Le blog d'un passionné, dédié à la découverte et la pratique du jeu de rôle papier

Qui sont vos joueurs ?

Image tirée de la web-série Noob, épisode 1 (https://www.youtube.com/watch?v=GNvKExgbjIA)

Image tirée de la web-série Noob, épisode 1 (https://www.youtube.com/watch?v=GNvKExgbjIA)

Toutes les configurations d'un groupe de joueurs et joueuses sont possibles. Comme il s'agit d'un guide pour une première partie, partons du postulat que la majorité de vos joueurs sont aussi assez inexpérimentés.

Organiser une partie de jeu de rôle demande d'échanger en amont avec vos joueurs; leur expliquer les bases du jeu de rôle en amont est primordiale pour gagner du temps lors de la partie, et s'assurer qu'ils puissent savoir dans quoi ils s'aventurent et comment ils pourront incarner leur personnage.

Créer et incarner un personnage de jeu de rôle ne vient pas forcément naturellement. Si les joueurs ne connaissent pas les bases de ces parties du jeu de rôle par la pratique de celui-ci ou par les jeux vidéos qui proposent de créer un personnage, il est important de prendre du temps pour bien leur expliquer de quoi il en retourne.

Et pour cela il est important de passer par l'exemple: une partie de jeu de rôle ressemble à une pièce de théâtre, dont les personnages et le texte seraient écrits par chaque joueur. Si vos joueurs lisent du théâtre, ils reconnaitront la structure suivante: au début de l'ouvrage, chaque personnage et sa fonction sont présentés avant d'entrer en scène. Cela ressemble beaucoup, en plus concentré, au systéme de personnages décrits dans des fiches qui seront ensuite incarnés par des acteurs, ou des joueurs.

On peut aussi prendre le conte oral comme exemple: le mettre du jeu commence l'histoire et place le décor, mais au lieu d'incarner et de donner la parole à tous les personnages, il va déléguer le rôle de certains des personnages principaux aux joueurs.

Donner aux joueurs une vision claire de comment se déroule un jeu de rôle va leur permettre de vous dire si cela les intéresse, et va grandement fluidifier les premiers temps de jeu. Mais pour qu'ils puissent tous s'immerger dans l'univers que vous développez, il doivent avoir certains codes préalables: tout le monde ne sait évidemment pas à quoi ressemble un elfe ou un gobelin !

Les références culturelles des joueurs vont vous permettre de savoir quels genres de la fiction vos joueurs connaissent, et donc dans lesquelles ils pourront s'imaginer. Pour quelqu'un qui ne s'intéresse pas à la science-fiction, qui connait peu ses codes, se retrouver bloqué dans un vaisseau spatial tout le long d'un scénario l'empêchera de s'immerger et même risque de le dégouter assez vite du jeu de rôle. 

Voici différents cas de figure qui me semblent les plus communs:

  • Vos joueurs partagent des références de fiction fantastiques: les films, jeux vidéos et romans reprenants les codes de l'heroic fantasy ne manquent pas. Les jeux de rôle étant aussi nombreux à reprendre ses codes, s'orienter vers ceux reprenant plus ou moins de modifications l'univers de Tolkien peut avoir du sens pour susciter leur intérêt. Mieux vaut éviter de reprendre pour une première partie l'univers d'une de ses oeuvres: si l'un de vos joueurs en est passionné, il sera fortement avantagé par rapport aux autres. Si votre scénario devait reprendre quelques codes de ces oeuvres, vous devez rester maitre du cadre, de l'univers.
  • Vos joueurs partagent des références de fiction moderne: que ce soit des films d'action, policiers, de zombies, d'exploration, d'horreur. Ces références peuvent être plus communes que celles à l'heroic fantasy; presque tout le monde a déjà vu une série policière, un film de gangsters, un Indiana Jones. Si la proximité avec le réel permet une immersion plus facile elle peut rendre plus dur l'écriture du scénario: il va falloir être original et prenant.
  • Vos joueurs partagent des références disparates: tout le monde ne partage pas les mêmes codes; un groupe de joueur ne peut partager majoritairement aucune des références des deux domaines suivants. Dans ce cas on peut soit prendre un premier temps pour leur expliquer le contexte et le postulat d'un univers, avant de les y plonger dans la partie. Mais on peut aussi faire débuter la partie dans le réel, qui va devenir progressivement ou brutalement un cadre hors du commun propre à l'aventure.

Ces trois cas de figure sont à prendre en compte dans l'écriture du scénario sans bien sûr vous empêcher d'être créatif. Si vous servez à vos joueurs un contexte générique et sans saveur, vous risquez de jouer une partie assez plate et consensuelle.

Une autre contrainte peut-être l'âge de vos joueurs; il faudra prendre en compte dans votre organisation les différentes contraintes d'une partie comptant des enfants, des ados, des adultes et de qui ils sont. Le format de votre jeu doit leur permettre à tous de s'amuser sans gâcher la partie des autres !

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